交流分析の知識
心理ゲームとは何か? — ドラマ三角形と繰り返される関係のパターン、そしてゲームから抜け出す方法
「なぜ私はいつも、こんなふうに終わるのだろう」。たしかによい気持ちで始めた会話だったのに、いつの間にか、なじみのある寂しさと悔しさで終わってしまう経験。相手が変わるだけで、結末は驚くほど似ているけんか。その繰り返しには名前があります。心理ゲーム(psychological game)とは、表向きはふつうの会話に見えながら、その下で隠れた動機が一緒に進み、予測できる悪い結末 — なじみのある不快感 — で終わる、繰り返される関係のパターンです。精神科医エリック・バーン(Eric Berne)が1964年の著書 Games People Play で初めて体系化した、交流分析(Transactional Analysis、TA)の中心概念です。
ここで「ゲーム」という言葉を誤解しないでいただきたいと思います。楽しみでする遊びではありません。むしろ正反対です。誰も楽しくないのに、誰もやめられない — だからこそゲームという名前がついたのかもしれません。そしてもう一つ。心理ゲームをしているというのは、病気があるという意味でも、医学的な診断でもありません。人との関係の中で生きている人なら、誰でも大小のゲームをしています。ただ、そのパターンが見え始めたとき、私たちはようやく違う選択ができるようになります。
心理ゲームは六つの段階で進みます — ゲームの公式
バーンは晩年の著書 What Do You Say After You Say Hello?(1972)で、ゲームが進む順序を一つの公式にまとめました。いわゆるゲームの公式(Formula G)です。難しい言葉のようですが、日常の言葉に直せば、私たちがもう数えきれないほど経験してきた場面です。
- わな(Con) — 表向きは純粋に見える招待状です。「あなたはどう思う?」「ちょっと手伝ってくれる?」その下に、隠れたメッセージが一緒に載ってきます。
- 弱み(Gimmick) — わながかかる場所です。認められたい気持ち、必要とされる人でありたい気持ち、正しいと確かめてもらいたい気持ち。その弱い輪に、わながかかります。
- 反応(Response) — 会話が続きます。見た目にはふつうのやりとりですが、水面下ではもうゲームが進んでいます。
- 転換(Switch) — ある瞬間、雰囲気ががらりと変わります。助けてほしいと言っていた人が急に攻撃し、助けていた人が急に悔しい思いをします。ゲームの決定的な瞬間です。
- 混乱(Crossup) — 「待って、今、何が起きたの?」という戸惑い。短いけれども、はっきりとした当惑の瞬間です。
- 結末(Payoff) — そして最後に、それぞれがなじみの感情を持ち帰ります。寂しさ、罪悪感、怒り、「やっぱり私はだめだ」という確信。不思議なことに、初めて感じる感情ではなく、子どもの頃から知っている、まさにあの感情です。
ゲームをゲームにしているのは、最後の二つの段階、転換と結末です。ただのけんかでは、急に役割が入れ替わることはありません。けれどもゲームは必ずひっくり返ります。そしてその終わりに、私たちは毎回同じ感情を「収穫」します。
ドラマ三角形 — 犠牲者、迫害者、救援者
バーンの弟子だったスティーブン・カープマン(Stephen Karpman)は、1968年に発表した短い論文で、ゲームの登場人物が三つの役割のあいだを行き来することを見つけました。これがドラマ三角形(Drama Triangle)です。
- 犠牲者(Victim) — 「私にはどうしようもありません。一人ではできません」。自分の力を低く見る場所です。
- 迫害者(Persecutor) — 「全部あなたのせいだ。どうしてそれしかできないの」。相手をおとしめる場所です。
- 救援者(Rescuer) — 「私がやってあげる。あなたはじっとしていて」。頼まれていない助けを与え、相手が自分でできるということを、それとなく否定する場所です。
ドラマ三角形の核心は、役割が固定されていないという点です。ゲームの転換(Switch)の瞬間、人は三角形の頂点のあいだを滑るように移動します。献身的に助けていた救援者が、ある日「私があなたにどれだけしてあげたと思っているの!」と迫害者に豹変します。その瞬間、もとの犠牲者は本当に傷ついた犠牲者になるか、「誰が助けてくれと言った?」と迫害者の側に上がります。家族の古い対立や、職場の消耗するけんかを静かにのぞいてみると、驚くほど頻繁にこの三角形が回っています。
一つ、慎重に付け加えます。ここでいう犠牲者・迫害者・救援者は、実際の被害や加害を指す言葉ではありません。実際に不当な目にあっている人、心から助けている人は、ゲームの役割ではありません。ドラマ三角形はあくまでも、誇張され、繰り返される心理的な役割を映す鏡です。
なじみのゲームたち — 「はい、でも…」から「さあ、つかまえたぞ」まで
バーンは Games People Play で、何十ものゲームに名前をつけました。そのうちのいくつかは、今読んでも膝を打ちたくなります。
「はい、でも…」(Why Don't You — Yes But)
一人が悩みを打ち明けます。周りの人たちが、一つ二つと解決策を出します。「こうしてみたらどう?」ところが返ってくる答えはいつも同じです。「はい、でもそれはこういうわけでだめなんです」。提案が出尽くすと沈黙が流れ、悩みを持ち出した人は「やっぱり誰も私を助けられない」というなじみの結論を、助言していた人たちは無力感を持ち帰ります。バーンがいちばん最初に分析したゲームです。表向きは助けを求める会話ですが、水面下の目的は解決ではなかったわけです。
「全部あなたのせいだ」(See What You Made Me Do)
物事がうまくいかなかったとき、そばにいた人に責任を移すゲームです。「あなたが話しかけるから間違えたじゃないか」。結末でこの人は正当な怒りを、相手はわけのわからない罪悪感を持ち帰ります。失敗の責任に向き合わずにすむというのが、このゲームの隠れた利得です。
「さあ、つかまえたぞ、この野郎」(Now I've Got You, You Son of a Bitch)
相手の小さな失敗を待ち構え、つかまえた瞬間に、それまでたまっていた怒りを正当なものとして浴びせるゲームです。失敗の大きさに比べて反応がはるかに大きいけんかの背後には、しばしばこのゲームがあります。怒るための「許可」を得るために、相手の落ち度を集めてきたのです。
誰も楽しくないのに、なぜ私たちはゲームを繰り返すのでしょうか
ゲームの結末はいつも不快です。それなのに、なぜやめられないのでしょうか。交流分析は三つの理由を挙げます。一つめ、ゲームはストローク(stroke) — 存在を認めてもらう触れ合い — を確保する方法です。温かい承認の受け取り方を学べなかった人にとって、けんかや非難という否定的な触れ合いは、無関心よりも耐えやすいものです。二つめ、ゲームの結末の感情は、幼い頃からなじんだ感情、交流分析の用語でいうラケット感情(racket feeling)です。私たちは、なじみのない幸せよりも、なじみのある不幸のほうへ傾きがちです。三つめ、ゲームは人生脚本(life script)を確かめさせてくれます。「やっぱり人は信じられない」「やっぱり私は愛されない」 — ゲームが終わるたびに、幼い日の結論にもう一度判が押されるのです。
ですから、ゲームを繰り返している自分に気づいても、それは愚かさの証拠ではありません。かつてはそれが、触れ合いと承認を得る最善の方法だったという意味です。ただ、今はもっとよい方法を学ぶことができます。
ゲームから抜け出す方法 — そして自分のパターンを映してみる
ゲームのいちばん大きな力は、「見えない」ことにあります。ゲームの真っ最中、私たちはそれがゲームだとは気づきません。だから、抜け出す第一歩はいつも気づきです。実際にできる方法がいくつかあります。
- 結末から逆向きにたどってみる。「またこの感情だ」と思った瞬間が手がかりです。この寂しさ、この罪悪感をいつから知っているのか、どんな場面で繰り返されるのかを振り返ってみます。
- わなにかからない。隠れたメッセージではなく表の言葉にだけ、大人の場所からあっさりと応じることです。「はい、でも…」が繰り返されるとき、解決策をもう一つ出す代わりに、「とてももどかしいですよね」と気持ちにだけ応じると、ゲームは続く力を失います。
- 三角形の中の自分の場所に気づく。自分はおもにどの頂点からゲームに入っていくのか — 助けているうちに疲れ果てるほうなのか、どうしようもないと座り込むほうなのか、間違いを指摘するほうなのかを見てみます。入口がわかれば、出口が見えます。
- ほしいものをじかに言う。ゲームは結局のところ、遠回しな頼みごとです。「関心がほしい」「認めてほしい」「今つらい」とじかに言えるようになった分だけ、ゲームの必要は減っていきます。
名前がわかったとたん、ゲームはもう自分を操る運命ではなく、自分が眺めることのできる対象になります。ただ、自分のゲームは自分の目にいちばん見えにくいものなので、鏡が一枚あるとずっと楽になります。自分が人間関係で繰り返しているゲームと、ドラマ三角形の中の場所が気になる方は、自分の心理ゲームのパターンのAI分析で、自分の物語を置いて一緒に映してみることができます。パターンが見え始めたその瞬間から、次の会話は少し違う流れになっていきます。
よくある質問
心理ゲームとは何ですか?
心理ゲーム(psychological game)とは、表向きはふつうの会話に見えながら、隠れた動機が一緒に進み、役割が入れ替わる転換(Switch)を経て、予測できる不快な感情(Payoff)で終わる、繰り返される関係のパターンです。エリック・バーン(Eric Berne)が1964年の著書 Games People Play で体系化した交流分析(TA)の中心概念で、わな→弱み→反応→転換→混乱→結末の六つの段階で進みます。誰もがしている関係のパターンであって、医学的な診断ではありません。
繰り返される心理ゲームから、どうすれば抜け出せますか?
鍵になるのは気づきです。けんかのあとに残るなじみの感情から、逆向きにパターンをたどってみます。隠れたメッセージ(わな)ではなく表の言葉に、大人の場所からあっさりと応じます。ドラマ三角形(犠牲者・迫害者・救援者)の中で、自分がおもに入っていく場所を確かめます。そして、ゲームを通して遠回しに得ていたもの — 関心、承認 — を、言葉でじかに求める練習をすると、ゲームの必要そのものが減っていきます。
参考文献
- Berne, E. (1964). Games People Play: The Psychology of Human Relationships. Grove Press.
- Berne, E. (1972). What Do You Say After You Say Hello?. Grove Press.
- Karpman, S. (1968). Fairy tales and script drama analysis. Transactional Analysis Bulletin, 7(26), 39-43.
- Stewart, I., & Joines, V. (1987). TA Today: A New Introduction to Transactional Analysis. Lifespace Publishing.